Tenía que llegar. El día en que un juego sobreviviera a su propio hype desmedido, que nos diera todo aquello que nos prometían en un primer momento sus desarrolladores. Pero es que Little Big Planet no sólo sobrevive a su propio hype, sino que lo supera con creces. Nada de lo que había visto u oído me preparaba para lo que me encontré en la beta. Me encontré con una de las apuestas más prometedoras de los últimos años. Un juego revolucionario, atrevido, con una tarea de diseño magnífico y, por encima de todo, divertido hasta decir basta. Por no decir casi infinito.

No os fijéis en el diseño de los Sackboys. No es un juego para niños. No os fijéis sólo en la faceta jugable. Es algo más que un plataformas con físicas extraordinarias. No hagáis caso a los que dicen que es un juego normal hypeado por los sonyers. Ni lo han probado ni lo harán, con lo que ellos se pierden. Ya hemos apuntado a lo que no es. Ahora toca deciros lo que sí es Little Big Planet

Para empezar: los que tenían miedo de que LBP dependiera en exceso del contenido creado por usuarios pueden estar tranquilos. Los cuatro niveles iniciales (¡que sólo son tutoriales!) rebosan ingenio por los cuatro costados. Son largos pero sin exasperar, divertidos tanto solo como acompañado en online, con un diseño de escenarios envidiable y una banda sonora excepcional.

Voy a intentar describiros las características jugables más importantes del juego. Y digo intentar porque el juego tiene una barbaridad de posibilidades. Manejamos a Sackboy, que se mueve a través de tres “planos” que crean un escenario en lo conocido como 2’5 dimensiones. Las dos acciones más importantes son saltar (Equis) y Agarrar (R1). Deberemos desplazarnos a través de los niveles, salvando toda clase de obstáculos… y cuando digo toda clase es literal. Desde trozos de típico plataformeo old-school hasta experimentos con la excepcional física de los niveles, pasando por fases en vehículos (como pueda ser un monopatín del que el Sackboy es apenas del tamaño de una rueda). La sensación de variedad es tremenda, porque a parte de las características que nos muestran los niveles de los creadores, los usuarios ya están comenzando a sacarle partido con nuevas posibilidades. Todo ello recogiendo unas esferas que nos darán puntos (si las conseguimos de una tacada tendremos multiplicadores). Además, cada nivel cuenta con “bolas con premio”, que como su propio nombre indica son bolas que al coger nos darán nuevos accesorios para personalizar al Sackboy o pegatinas. Las pegatinas son diseños que podremos estampar en cualquier lugar del escenario, y que en ocasiones nos permitirán obtener extras o abrirnos caminos al pegarlas contra objetos que tengan esa misma forma (las estrellas son las más comunes)

Sobre el editor, cualquier cosa que diga es quedarse corto. Literalmente, pues todavía no he conseguido desbloquear todas las opciones de la beta. Hay una cantidad enorme de tutoriales opcionales que nos permiten obtener nuevos objetos. Pero dudo que, una vez tenga todos, llegue a aprender todo lo que permite hacer. Sólo algunos usuarios serán capaces de ver ese punto especial en aquello que creíamos inútil. Así que, de alguna forma, los propios usuarios serán los que pongan el límite a las posibilidades del editor. Un editor que, por cierto, es uno de los más cómodos que he visto jamás, incluso a pesar de no contar con un ratón que facilite la tarea. Cualquiera puede ponerse en cuestión de un par de minutos a crear objetos de diferentes tamaños, formas y materiales sin excesivos problemas. En menos de diez minutos puedes haber creado tu primer obstáculo. De ahí al infinito.

El juego online es una de las mayores bazas del título. En casi cualquier nivel que pruebes vas a encontrar gente con la que jugar en línea, con apenas lag (excepto en los primeros segundos de partida) y con el plus de saber que algunos de los niveles tienen objetos que sólo se alcanzan con la ayuda de otros jugadores. Quizá nos encontremos ante el juego que acerque a PSN al nivel de Xbox Live. Comunicación inmediata (texto o voz) con el resto de jugadores (fuera o dentro del juego), posibilidad de invitar o unirse a tus amigos en cuestión de segundos, posibilidad de revisar al completo lo que hace cada uno de tus compañeros al instante y mucho más.

Hoy se ha conocido que los niveles de la beta no se conservarán: serán eliminados, exceptuando alguno que esté excepcionalmente bien. Hay gente que se ha quejado. Pero creo que así se eliminará toda al basura de los primeros días y, a la vez, veremos un cierto aumento de la calidad de los primeros niveles. Y es que, desde mi punto de vista (no estoy seguro de si coincide con el de Media Molecule) esta beta tenía dos objetivos muy claros. Por una parte, hacer que el boca a boca promocionase el juego (y viendo la cantidad de noticias que salen cada día de LBP, lo han logrado). Por otro lado, que los jugadores llegasen entrenados en el tutorial para la versión definitiva del juego. Así que nos vamos a encontrar con que, desde el primer día, tendremos niveles de gran calidad en LBP. Yo ya estoy creando el mío, aunque no creo que llegue a publicarlo hasta la salida del juego completo.

Esta beta ha conseguido disipar todas las dudas: estamos ante uno de los mejores juegos de los últimos años. No exagero al afirmar que este juego supondrá toda una revolución en lo que a contenido creado por usuarios se refiere. Porque este juego ha creado algo más que un editor currado. Ha creado una comunidad de jugadores que se retroalimentan: una idea genial de un jugador sale en un nivel, y al minuto ya hay personas que la incorporan (incluso mejoran) en los suyos propios. No dudéis que los niveles creados dentro de tres meses serán muy inferiores a los del mes siguiente. Y así sucesivamente. Únicamente queda por ver cuánto durará esta comunidad. Esperemos que mucho, mucho tiempo.

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