Hay artículos que merecen su propio lugar. Lejos de los demás, donde se les pueda distinguir. He decidido incluir aquí todos los análisis, retroanálisis y primeras impresiones que hemos ido escribiendo a lo largo de la historia del blog. No están íntegros, sino que incluímos los primeros párrafos y, lo más importante, el enlace al original. Que los disfrutéis.

Análisis – Star Wars: The Force Unleashed (versión PS360)

Hace mucho, mucho tiempo (bueno, en realidad hará cosa de un año, o así) en una web muy muy lejana, vi el primer tráiler de Star wars la “fuerza desatada” (este va a ser el nombre del juego para mí, mucho más cool que el “poder de la fuerza”). Qué pedazo de juego, pensé. Hasta el momento que vi como el personaje principal se cargaba un superdestructor, y mi entusiasmo se tornó en preocupación.

Hoy, con el juego terminado, puedo deciros que mi preocupación era absurda. El juego consigue lo que pretende, ponerte en papel del aprendiz (secreto) de Darth Vader. ¿Qué ventajas tiene tanto secretismo? Arrasar con todo bicho viviente, ya sean rebeldes, soldados del imperio, wookies o demás marionetas. Esta búsqueda de la aniquilación total podría antojarse aburrida o repetitiva, pero ahí entran en juego los poderes de la fuerza, y los motores de físicas que incluye el juego. Llamadme sádico si lo deseáis, pero que me parta un rayo si lanzar soldados contra las paredes, o contra el resto del escenario, no es jodidamente divertido.

Y con la otra mano me estoy colocando el paquete.

Análisis: Mondo Pixel Vol. 1

Por una vez, no voy a analizar un juego, sino un libro. Hace mucho tiempo escribí un breve artículo al enterarme de la existencia de cierta publicación semestral llamada Mondo Pixel, llevada en su mayoría por integrantes del blog del mismo nombre, algunos de los cuáles conoceréis por participar en la revista Xtreme Superjuegos (probablemente la única del sector que no parece dirigida a niños de 10 años), especialmente a su director John Tones. Desde un primer momento este libro me dió buenas vibraciones, nada más conocerse los integrantes y el contenido. Al leerme la preview de 50 páginas que ofrecen gratuitamente en su web, supe que debía tener ese libro. Sin embargo, por culpa de una deficiente distribución, he tardado casi 4 meses en poder tenerlo en mis manos.

Mondo Pixel Vol. 1 no es un libro que se lea fácilmente. Requiere poner toda tu atención en lo que estás leyendo, y manejar con bastante soltura un cierto vocabulario del sector. Al contrario de lo que cualquiera pudiera pensar, las imágenes no ocupan un espacio central: suelen estar incluídas apenas para adornar los márgenes o para mejorar una explicación. Sin embargo, aquél que le dedique el tiempo necesario se encontrará con una grata recompensa.

Primeras impresiones: Little Big Planet (beta)

Tenía que llegar. El día en que un juego sobreviviera a su propio hype desmedido, que nos diera todo aquello que nos prometían en un primer momento sus desarrolladores. Pero es que Little Big Planet no sólo sobrevive a su propio hype, sino que lo supera con creces. Nada de lo que había visto u oído me preparaba para lo que me encontré en la beta. Me encontré con una de las apuestas más prometedoras de los últimos años. Un juego revolucionario, atrevido, con una tarea de diseño magnífico y, por encima de todo, divertido hasta decir basta. Por no decir casi infinito.

No os fijéis en el diseño de los Sackboys. No es un juego para niños. No os fijéis sólo en la faceta jugable. Es algo más que un plataformas con físicas extraordinarias. No hagáis caso a los que dicen que es un juego normal hypeado por los sonyers. Ni lo han probado ni lo harán, con lo que ellos se pierden. Ya hemos apuntado a lo que no es. Ahora toca deciros lo que sí es Little Big Planet

Primeras Impresiones: Fracture (demo)

Por Yggdrasil

Hace exáctamente una semana mi posición hacia este juego era extremadamente recelosa. Para ser más exactos, estaba casi seguro de que con Fracture nos encontraríamos ante una mediocridad con patas cuya única salvación sería un gameplay interesante. Y lo cierto es que, en cierto modo, no iba mal encaminado… Vayamos por partes.

La demo, en realidad, no es más que un tutorial con un par de tiroteos al final y ni siquiera hay opción de probar el multijugador, pero aún así resulta lo suficientemente interesante como para darle un tiento.

Comenzamos aprendiendo a usar un disparo especial que hunde o eleva el terreno (cuya fuente de energía se repone a un velocidad lo suficientemente elevada como para ignorar el tiempo de recarga), los distintos tipos de granadas (una que socava el terreno, otra que lo eleva y un tercer tipo que crea una columna de magma que se solidifica en el aire) y armas (ametralladoras estandard, rifle francotirador, lanzacohetes y un lanzador de minas-pincho con detonante remoto… todas bastante comunes). A medida que vamos accediendo a las diferentes armas y granadas debemos de echar mano de nuestras habilidades geoalteradoras, socavando en ciertos lugares para acceder por cierto túnel en principio oculto o elevando el terreno para acceder a áreas inalcanzables mediante el Salto de marine espacial estandard ™. No resulta nada difícil puesto que unas flechitas nos indican en todo momento nuestros objetivos e incluso nos señalan donde debemos alterar el terreno.

Primeras Impresiones: Motorstorm: Pacific Rift (demo)

Por: Slyjss

El viernes sucedía el milagro. Rebuscando entre el spam y la publicidad, me encuentro con un correo de Sony que me informa de que he ganado un código para descargar la demo de Motorstorm: Pacific Rift, la misma que reciben los usuarios del servicio de pago Qore en EEUU. Vale, le ha tocado a muchísima más gente, pero eso no hace que me sienta menos privilegiado.

Soy de las pocas personas que sigue defendiendo al Motorstorm como uno de los mejores juegos de carreras arcade de esta generación con diferencia. Por ello, esperaba esta demo como agua de mayo desde hacía mucho tiempo. Tras decenas (y cuando digo decenas, me refiero a cercano a la centena) de partidas, contando multijugador, creo que ha llegado la hora de plasmar mis impresiones.

Primeras Impresiones: FIFA 09 (demo)

Por: Slyjss

Un año más, llega Septiembre. A algunos les da pena porque comienza el colegio o el trabajo, se acaba lo de levantarse a las 12 del mediodía, no hay playa… Pero para otros, es una alegría. Vuelve el fútbol. Y, como cada año por estas fechas, comienza la primera batalla, cuando apenas hay puntos disputados: ¿Pro Evolution Soccer o FIFA? A falta de demo de PES 2009, comenzaré con las Primeras Impresiones del FIFA. El día que saquen la demo del PES, aqui tendréis una comparativa.

Análisis: Braid

Por Yggdrasil

Braid es un juego simplemente brillante. Hasta el mismo título es una prueba de genialidad condensada en cinco letras. Braid es el ejemplo perfecto de como se debe entrelazar argumento, trabajo artístico y jugabilidad al mismo tiempo que se recompensa y se respeta al jugador como al ser inteligente y sensible que por naturaleza es. Ahora mismo, en este temprano punto tengo la impresión de estar escribiendo únicamente para mí mismo, probablemente sea ese el motivo por el que llevo eludiendo inconscientemente esta reseña durante un tiempo… Este es un juego del que ya se han enumerado sus virtudes hasta el hastío, es por ello que los pocos que lean esto quizás no encuentren de nuevo más que manidas promesas de placer videojueguil. Pero es lo que hay, y la sinceridad, al menos en esta santa casa, debe primar por encima del espectáculo.

Una única visión

Braid es, ante todo, un juego muy personal, lo cual se traduce en una coherencia y exquisitez que rara vez encontramos en un juego con un gran equipo tras sus espaldas. Las fuentes en las que se inspira Jonathan Blow, su autor, van desde Super Mario Bros hasta Las ciudades invisibles de Italo Calvino, pasando por todas sus rayadas mentales, experiencia vividas, etc, etc… Esto puede sonar algo pretencioso para un videojuego cualquiera, pero lo cierto es que Blow ha creado un mundo muy rico, repleto de matices y guiños diversos.

Los videojuegos te ayudan en la “vuelta al cole”

Por: Slyjss e Yggdrasil

Allyourbase presenta un sofisticado y eficiente método de estudio elaborado y testeado por los mejores pedagogos que hemos podido encontrar en el manicomio la Universidad de Wisconsin. Los motivos para confiar en el método Allyourbase van desde la amplia flexibilidad hasta la sorprendente asequibilidad de las que hace gala – ¡Garantizado y patentado!-. Gracias a él, no sólo creemos que podemos seguir jugando con cierta normalidad a los videojuegos: ¡estos pueden ayudarnos a sacarnos todas las asignaturas! Pero no nos conformamos con un 5 pelao; ¡vamos a por el 10!. Aquí viene la lista con las 16 asignaturas (incluyendo optativas) que os sacaréis con nuestra ayuda:

Aviso: Allyourbase no garantiza la eficiencia de dicho método en planes de estudio ajenos a la Logse.

– Para sacar un 10 en Música: Wii Music

Aquí podría haber hecho la broma fácil metiendo a Lips, el Singstar de Microsoft con ración añadida de lucecitas… -oh, mierda! ya lo he hecho…-. Errr, eso, que gracias a Wii Music será imposible ser un paquete con la flauta, se controle eso como se controle… No en vano el jueguico incluirá todos los grandes HITS que se suelen enseñar en las aulas de música. ¡Qué tiemblen Rock Band y Guitar Hero! ¡Ha llegado el simulador musical más realista hasta la fecha! Y…

Primeras Impresiones: Pure (demo)

Por: Slyjss

Pure es un juego que ha ido muy de tapadillo, y cuya popularidad ha subido muchos enteros, especialmente si sois seguidores de Akihabara Blues, uno de los primeros sitios donde leí sobre este juego y donde más información y comentarios he encontrado. Pure es un juego de carreras al más puro estilo arcade, donde controlamos quads y nos dedicaremos a realizar carreras llenas de increíbles acrobacias. El caso es que ayer llegó a Xbox Live y a PSN la demo del título, y no fue lo que me esperaba. Creía que me las vería ante un Motorstorm-killer y me encontré con un MX vs ATV hipervitaminado (después de todo, ambos son del mismo estudio). Veamos más en profundidad qué nos muestra la demo.

Análisis: Burnout Paradise

Por: Slyjss

Carta de los ciudadanos de Paradise City a su Excelentísimo Alcalde:

Tras años de soportar toda clase de atropellos (literalmente) en materia de tráfico, hemos reunido un comité para tratar de solucionar los problemas que acarrea nuestra ciudad desde hace unos años. Las carreras que antes se realizaban por los alrededores al menos estaban señalizadas de una cierta forma, para que los conductores tuvieran un camino prefijado, ¡pero es que ahora han tomado la ciudad entera! ¡Los coches campan a sus anchas por Paradise City realizando todo tipo de salvajadas incluso cuando no están compitiendo entre ellos! Esta situación tiene que acabar de inmediato. Analicemos el problema desde la base:

Análisis: Super Smash Bros. Brawl

Por Yggdrasil

Hará poco más de un mes, no sin antes hypearme con el DOJO, desesperarme por el “inexplicable” retraso en tierras europeas y temerme lo peor hasta comprobar que mi Wii leía el juego a la perfección, que inicié este juego. Desde entonces no pasa ni un solo día sin que piense en echar alguna partidilla. Échenle la culpa a mi nintenderismo reprimido, a que soy un jugador compulsivo con todo el tiempo libre que un verano de estudiante pueda brindarme o quizás al patético catálogo de la wü… Pero no, esto es algo más que un crossover de tortas pajeras o una tenue estrella que deslumbra en un oscuro firmamento. Es diversión, diversión bien engalanada, pero diversión al fin y al cabo.

El núcleo jugable es casi idéntico a sus predecesores (Super Smash Bros y SSB Melee). Una jugabilidad 2D que se sustenta en controles sencillos (nada de memorizar largas combinaciones de botones), ausencia de combos (aún así los movimientos son lo suficientemente variados y, sobretodo, especializados) y un importante elemento plataformero. Todo ello aderezado por cierto componente estratégico a la hora de utilizar el escenario (no en vano nuestro objetivo será lanzar a los enemigos fuera de la pantalla, siendo mayor la probabilidad de éxito a medida que aumentemos su porcentaje de daño) o los diversos objetos en nuestro favor, así como cierto componente caótico en los combates más concurridos (hasta 4 jugadores) ante el cual los reflejos y la atención se vuelven felinos.

Análisis: Skate

Por: Slyjss

Skate es, en una palabra, una delicia. Pero claro, si no eres Haru, una sola palabra no sirve para hacer una review, así que toca profundizar más. En lugar de dedicar los primeros párrafos al argumento (que podría resumirse en menos de una línea), lo voy a hacer al control. Es evidente que no se puede hablar de Skate sin hablar del hasta ahora rey de los juegos de este deporte, Tony Hawk, pero sólo lo nombraré dos veces

Un stick desencadena una revolución. Sí amigos, un stick, un elemento que lleva ya bastantes años con nosotros, es la verdadera revolución en Skate. Si en Tony Hawk hacíamos los trucos con los botones equis, cuadrado, círculo y triángulo (bueno, esto varía dependiendo de la consola) y las teclas de dirección, lo que nos permitía hacer toda clase de trucos difíciles sin complicaciones, Skate busca hacernos sentir los dueños de la tabla. Desde el Ollie hasta el 360 Hardflip, cada truco se refleja en el stick derecho fielmente. ¿Que hacemos en un Ollie? Picamos la tabla en la parte de atrás y arrastramos el otro pie hacia delante. En Skate, sitck abajo y arriba. Imagínate que el stick es una tabla vista desde arriba y tendrás el juego medio controlado. Es tan intuitivo que hay trucos que puedes adivinar cómo serán simplemente fijándote en lo que debes hacer en el stick. Y sobre todo, recrea esa sensación de que, por muy experimentado que seas, hasta el truco más fácil se te puede trabar en un momento dado.

Análisis – Uncharted: El Tesoro de Drake

Por: Slyjss

Hace 12 años, Eidos revolucionó el género de las aventuras de acción con un título de sobra conocido: Tomb Raider. A pesar de que muchos lo conozcan por el desproporcionado pecho (literalmente, pues el que diseñador lo puso al 150 % del tamaño que deseaba en principio) de la protagonista, lo cierto es que en su momento tanto jugable como gráficamente supuso un gran salto, tanto que a los títulos similares que le sucedieron se les llamó “tipo Tomb Raider”. Y el que nos toca es uno de esos títulos. El salto del género a la next-gen. Uncharted: El Tesoro de Drake es el heredero espiritual de aquel título que saliera para la PSX.

Introducción

El protagonista indiscutible del juego es Nathan Drake, supuesto descendiente del mítico explorador Francis Drake, que se dedica a la búsqueda de tesoros. Nathan recuerda a Indiana Jones: fanfarrón, valiente hasta ser temerario y con una curiosa capacidad para salir ileso de toda clase de trampas. En busca del legado que dejó Drake, acepta llevar consigo a Elena, una reportera, que es quien le financia el viaje. En medio del océano encuentran el ataúd de Francis Drake… que no se puede considerar como tal, pues no tiene el cadáver, sino una libreta con pistas que deberían llevar a Nathan hasta el mismísimo El Dorado. Sin embargo, una banda de piratas modernos (que cambian la espada por la escopeta) también pretende obtener el tesoro, así que deberá encontrarlo antes de que lo hagan ellos… o antes de morir bajo sus disparos.

El argumento no es algo en lo que este título destaque. Con esto no quiero decir que sea malo (que no lo es) sino que “simplemente” cumple sus funciones, sin excesos. Las escenas no son para nada aburridas, y la historia se hila bastante bien, destacando el adrenalínico tramo final, donde los giros argumentales aparecen por doquier. Lo más destacable es sin lugar a dudas el carisma de Nathan, sin el que el juego perdería muchos enteros.

Análisis – Crisis Core: Final Fantasy VII

By Yggdrasil

Hace algo más de 10 años muchos fueron los que se iniciaron en los JRPG con uno de los juegos más emblemáticos de Square. Eran tiempos en los que éramos jóvenes: los personajes con peinados extravagantes y espadones nos sorprendían, cualquier argumento sci-fi pseudofilosófico nos atrapaba sin remisión, la muerte de un personaje jugable era algo sorprendente a la vez que traumático (no me vengáis con lo de spoiler que me enfado, ¿eh?). Eran tiempos de descubrimientos que nos colmaban de alegría e ilusión. Pero de eso ya hace 10 años, y lo que en un tiempo era fascinante ahora no es más que otro hilo más en esa extensa red de clichés sobreexplotados que han pasado a ser los argumentos de los JRPGs (salvo honrosas excepciones).

Crisis Core, es, ante todo, un juego para aquellos que disfrutaron en su momento FF VII. Crisis Core, guarda un regalo. Regalo que es en sí mismo la razón de ser del juego y no disfrutar de él deja al descubierto un esqueletaje, francamente, endeble. La diosa guarda su regalo con recelo, aquellos que no hayan jugado a FF VII quedan excluidos de su don.

Retroanálisis: Snatcher

Por: Slyjss

Perdón por el bajo ritmo de posteo de estos días, pero es que entre el juego que voy a analizar y la Vida real (Tm) no he tenido tiempo de pararme a escribir. Y encima va a ir a peor en los próximos días…

Pero vayamos a lo importante: el juego. Snatcher es un juego de Hideo Kojima, el creador de la saga Metal gear Solid, que incialmente salió en al año 1988 para Pc-8801 y MSX2, que incluía sólo 2 de los 3 actos del juego por exigencias de tiempo. Más tarde saldría la, para muchos, edición definitiva, en Pc-Engine, que incluye los tres actos sin censura. Ninguna de estas dos versiones salió de Japón. Habría que esperar a la versión para Sega CD, la cual incluía censura en temas de sexo. Es la única que salió de Japón y en base a la cual analizo el juego. Finalmente, salieron unas versiones bastante malillas para Playstation y, por último, Saturn. Aclarado el tema de las diferentes versiones, comencemos.

Introducción

El argumento del juego comienza en 1991 (1996 en la versión americana que saldría 3 años más tarde), año en que es liberado en Rusia el virus Lucipher-Alpha, que mata al 80 % de la población de Eurasia (50% de la población mundial), hasta que diez años más tarde el virus muta en una forma no letal. Cincuenta años después, la acción se sitúa en la urbe japonesa conocida como Neo-Kobe, en la cual nuestro protagonista, Gillian Seed, se une a la unidad JUNKER, que se encarga de descubrir y eliminar a unos robots que se hacen pasar por humanos y que son conocidos como Snatchers. Gillian Seed tiene una particularidad: es amnésico, en concreto no recuerda nada anterior a los últimos tres años. Así, comienza nuestro primer día de trabajo, que va a ser bastante ajetreado, debido a un mensaje que envía otro JUNKER avisando de que ha localizado a un posible Snatcher.

Análisis – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Por: Slyjss

Tras daros la brasa durante las últimas semanas con uno de los juegos más esperados para PS3, llega el momento de hacer el análisis. Voy a tratar de eliminar en absoluto todo spoiler. En caso de que vea vital “insinuar algo”, pondré unos señalizadores de Spoiler y cambiaré el color del texto a blanco, para que sólo se pueda leer si se selecciona el texto.

Introducción

Ya hice un resumen en las Primeras Impresiones, pero igualmente voy a hacer una pequeña introducción

En el año 2014, el mundo se sostiene gracias a una economía de guerra en la que PMCs (Compañías Militares Privadas) luchan entre sí por el dinero que genera la guerra, sin tener en cuenta factores como raza, religión… Las nanomáquinas están a la orden del día, monitorizando y controlando a los soldados las 24 horas del día. Mientras tanto, nos encontramos a un Snake que ha envejecido a un ritmo acelerado y aparenta ser un anciano. El Coronel Campbell le recluta ante un nuevo peligro: las 5 PMCs más grandes del mundo están dirigidas por una empresa fantasma llamada Outer Heaven, controlada por Liquid Ocelot, que amenaza con instaurar un nuevo orden mundial a su cargo. Snake deberá partir a Oriente Medio en su búsqueda.

Primeras Impresiones: Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots

Y ahora te lanzo un rayo y hago “Xiu Xiu”

Por: Slyjss

Sinceramente, no esperéis unas primeras impresiones demasiado objetivas. Llevo mucho tiempo siendo hypeado a saco, así que espero lo mejor de este juego. De momento no está decepcionando, pero tampoco sorprendiendo especialmente (excepto alguna parte concreta), aunque por lo que me han dicho luego mejora.

Situémonos. El legendario Solid Snake, un día considerado héroe mítico, pero tras el incidente de Shadow Moses rebajado a criminal buscado, ha envejecido a un ritmo alarmante. El mundo ha cambiado casi tanto como él. La economía del petróleo se ha sustituido por una economía de guerra, donde las PMCs (Compañías Militares Privadas) combaten sin mayor motivo que el dinero; se acabaron las guerras por religión, raza, ideología… Las bajas civiles son mínimas, ya que los soldados son monitorizados las 24 horas del día gracias a nanomáquinas introducidas en sus cuerpos. En este contexto, el Coronel Campbell, ya retirado, le desvela un temible secreto: las cinco mayores PMCs del mundo están dirigidas por una misma compañía ficticia, que responde al nombre de Outer Heaven, el nombre que acuñó un día Big Boss para aquella utopía para los soldados. Liquid Ocelot (cada vez más Liquid, hasta el punto que la personalidad de Revolver Ocelot ha sido prácticamente eliminada) está al mando de esa organización, y ha sido localizado en Oriente Medio. Snake deberá viajar allí para terminar con la vida de su hermano genético…

Primeras Impresiones: Phoenix Wright: Ace Attorney

Un tío con un dedo más grande que la cara debe ser muy peligroso

Por: Slyjss

Reconozcámoslo, el género de las aventuras gráficas está moribundo. Hace muchos años de la época dorada de Lucasarts, y las 3D le sentaron como un tiro a este género. SIn embargo, la Nintendo DS ha “resucitado” en cierto modo este género. Títulos como Hotel Dusk o la propia saga Phoenix Wright así lo demuestran. Pero, ¿quién es Phoenix Wright?

Pues es un joven abogado, recién salido de la carrera de Derecho y que se enfrenta por primera vez a un juzgado, nada menos que en un caso de asesinato en el que uno de sus mejores amigos está acusado de asesinato. Phoenix aceptará de inmediato el caso, que resuelve con la ayuda de su jefa, Mia Fey. El primer caso será relativamente sencillo, pero el segundo será mucho más difícil… y traumático. La víctima será nada menos que la propia Mia. Para resolver el caso, sólo contará con la ayuda de la hermana pequeña de ésta, y encima se enfrenterá al mejor fiscal, Edgeworth, y a personas que se mueven en las altas esferas… Tras el salto, mis impresiones sobre el sistema de juego.

Retroanálisis: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Por: Slyjss

Hacía tiempo que no hacía un retroanálisis. Ya era hora. Últimamente he estado aprovechando al máximo el SCUMMVM, así que tengo artículos pendientes para parar un tren. Dentro de poco haré uno del Indiana Jones: Fate of Atlantis, ahora que podemos encontrara a su protagonista hasta en la sopa, debido al estreno de su cuarta parte (que, según me cuentan, no es precisamente una maravilla…)

Pero quería hablaros de uno de mis juegos favoritos. Monkey Island 2. Si el primero puede considerarse uno de los mejores juegos de la historia, su segunda parte mantiene el listón bien alto. Al final del Secret of Monkey Island nuestro protagonista, Guybrush Threepwood, lograba vencer al pirata fantasma LeChuck, y enviarle a los infiernos para… ¿siempre? Así, al comenzar el Monkey Island 2, tenemos a un Guybrush más maduro (bueno, en realidad sólo se ha dejado barba, sigue siendo igual de infantil que antes), más rico y muy repetitivo, contándole a todo el mundo la historia de cómo venció a LeChuck, la cual casi nadie cree. Adentrándose en la Isla Scabb, en busca de información sobre el tesoro del Big Whoop, se encuentra con Largo LaGrande, un matón de poca monta que tiene aterrorizada la ciudad debido a su antigua amistad con LeChuck. Tras robarle todo su dinero a Guybrush, éste tiene que arreglárselas para echarle de la ciudad con un hechizo de la Sacerdotisa Vudú. Sin embargo, Threepwood comete un grave error: Largo le sisa la barba de LeChuck, con la cual logra resucitarle y convertirle en un pirata-zombi. Una vez más, habrá que derrotarle…

Demos de Haze, Bourne Conspiracy y Race Driver: GRID, ¿qué tal cada uno?

Por Slyjss

Hay guyz! Nuestro compañero Yggdrasil escribió hace unos días una noticia sobre una doble actualización de la PSN Store. Pues bien, dejando de lado el Condemned 2 (el cual probé hace tiempo en la Store Americana), os voy a comentar qué tal estuvo lo que tuve ocasión de probar. Por si os interesa, Haze es exclusivo de PS3 y los otros dos serán mulitplataforma (PS360).
HAZE:

¿Tengo un bicho en la espalda? Quítamelo, quítamelo!!, QUÍTAMELO!!!!!

La gran decepción. Viniendo de Free Radical (¡los jodidos creadores de Timesplitters!) se podía esperar mucho más. La acción nos situa en medio de una guerra de guerrillas entre una empresa conocida como Mantel, de la cual sólo nos explican que fabrica el “Néctar”, un fluído que vuelve a los humanos más poderosos durante un tiempo; y una especie de rebeldes. En la demo no se explica gran cosa sobre el argumento. Controlamos a un tío de Mantel, pero se supone que en el juego luego se vuelve bueno y tal. Así que, según explicaron los desarrolladores, cada bando jugará con ciertas ventajas: los de Mantel tendrán el Néctar y mejor armamento, y los rebeldes podrán tender trampas, hacerse los muertos para engañar al enemigo… En la demo manejamos al prota, parte de un escuadrón de Mantel. En la demo, el juego aparenta ser un FPS normalito, que transcurre en una selva con malas texturas y penosamente diseñada. Igual te encuentras diez enemigos a la vez que te pasas un rato dando vueltas sin saber a dónde ir porque no ves a nadie. Pero “oh, tiene el Néctar”, dirán algunos. Pues es una caca. Sólo sirve para que los enemigos se enciendan como bombillitas. El resto de habilidades casi ni se aprovechan. Lo más divertido de la demo fue cuando me metí una sobredosis de Néctar y empecé a matar a mis propios compañeros. Por lo menos ofrece la posibilidad de jugarlo en cooperativo online. Sigh…

Primeras Impresiones: GTA IV

We’re on the road again, baby

Por: Slyjss

Debo reconocerlo. Este juego no me llamaba nada en un primer momento. Tras haber disfrutado con la dos primeras entregas de la saga, sus entregas en 3D no me gustaron nada (al contrario que el 99% de la gente). Si bien el GTA III me sorprendió por su profundidad, del Vice City me gustó la estética “Scarface” y el San Andreas (también conocido como Pandilocos’ Adventure) me aburrió soberanamente. De este GTA IV me esperaba un San Andreas con un europeo del este y con mejores gráficos. Las gentes me hablaban maravillas sobre GTA IV, pero yo permanecía impasible, pensando que tendría novedades irrelevantes. Hasta que mi amigo el Migy (un saludo desde aquí) me lo dejó. Joder, que cambio.

Half Life 2: Episodios Uno y Dos

Un alien. ¡Dispárale!

Por: Slyjss
Con este artículo termino mi análisis de la Orange Box. Ya hice hace tiempo el del Half Life 2 (conjuntamente con el del 1), más tarde el de esa pequeña obra de arte llamada Portal y hace unas semanas el del Team Fortress. Si no he escrito esto antes es porque ando un poco ocupado, entre el Burnout Paradise, el GT5 Prologue y el GTA IV (dentro de unos días, las Primeras Impresiones). Llegados a este punto, tal vez os preguntéis por qué narices junto los dos, en lugar de separarlos para exprimir al máximo la cajita naranja. Pues porque creo que es necesario compararlos. Cómo se hacen bien las cosas y cómo cagarla.
Antes de empezar, tened en cuenta que el primer párrafo de cada análisis tendrá información argumental, así que si no os habéis terminado el Half Life 2 no os leáis el primer párrafo del análisis del Ep 1, y si no habéis hecho lo propio con éste último, no os leáis el primer párrafo de la reseña del Ep2.

Primeras Impresiones: Metal Gear Online Beta

[Inserte musiquita de héroe americano a punto de morir]

Por: Slyjss

“Metal Gear” y “Online” son dos conceptos que, en primera instancia, parecen casi contradictorios. ¿Combinar un juego que se basa en la infiltración, lenta y cuidadosamente con la idea de online, que en la mayoría de casos nos evoca enfrentamientos rápidos que se resuelven en apenas unos segundos? Mucho tendría que cambiar la cosa para que quedase algo decente. Bueno, el caso es que ha cambiado. Metal Gear Online mantiene una cierta base de los MGS, pero la jugabilidad ha cambiado radicalmente. Desde la cámara hasta el método de apuntado, todo ha sido adaptado para que concuerde con la jugabilidad en línea. ¿Habrá quedado bien?

Vayamos paso a paso. Para comenzar, si ya tenemos todo preparado según el tutorial que publiqué hace unos días, sólo os quedará descargaros una actualización, de unos 10 minutos máximo. Después, tendréis que crearos un personaje. Evidentemente, en una Beta no va a haber una gran cantidad de opciones, pero aún así no está mal. Podemos cambiar casi cualquier cosa: casco/gorra, chaleco, camiseta, guante, pantalones, botas, poner accesorios en la cabeza… pero en ningún caso estas opciones pasan de cuatro o cinco. Luego llega la hora de elegir habilidades. Tendremos una amplia gama donde elegir, desde habilidad en un tipo de arma específica (metralleta, cuchillo…) hasta habilidades para correr más rápido, inyectar un suero localizador al enemigo, usar técncas CQC como las de MGS3… Todas ellas se pueden subir de nivel mediante su uso continuado. Una vez hayamos hecho esto, tendremos ante nosotros un menú donde afiliarnos a un clan, cambiar ciertas opciones, observar nuestras estadísticas y, lo más importante, comenzar a jugar

Opinión: Las prisas por sacar análisis a la luz

Por: Slyjss
Advertencia: Este artículo refleja la opinión de uno de los redactores, la cual no tiene por qué coincidir con la del resto de la redacción.
El estilo de vida de hoy en día es rápido. Desde las comidas hasta los trabajos, todo se mueve a una velocidad infernal. Quien no sigue el ritmo, se queda fuera. Eso hace que el resto de la gente aumente su velocidad aún más. Esto puede aplicarse también al mundo de los videojuegos. Leo en AnaitGames que la Official Playstation Magazine le da un 10 al Metal Gear Solid 4. Lo de la nota no me extraña. Es una revista de PS3. Lo raro hubiera sido lo contrario, lo cual nos dejaría tan extrañados como ver que una revista de Xbox360 le diera un 9’9 al Halo 3. Lo que realmente me ha extrañado ha sido el momento en que he visto la fecha. Martes 13 de mayo de 2008. El juego sale el 12 de Junio del mismo año. ¿¿¿???

Team Fortress 2

Adivina quién viene esta noche quién es quién

Por: Slyjss

En la actualidad es muy fácil encontrar un shooter online a tu medida. ¿Buscas una gran comunidad? Counter-Strike ¿Te gusta jugar con pad y grabar las partidas para el recuerdo? Halo 3 ¿Te gusta hacerte tus propios mods? Unreal Tournament III ¿Te gusta tener los mejores gráficos y el tema de desbloquear armas por niveles? Call of Duty 4 ¿Te gusta ir por ahí con un arma gravitatoria? Half Life 2 Deathmatch. Pero, ¿cómo conseguir un juego que guste a casi todo el mundo que lo juegue?

Team Fortress 2 (incluído en la Orange Box y a mediados de mes disponible por separado) ha tomado diversos conceptos que hacen posible que, por primera vez (bueno, segunda, el TF original incluía alguno de estos elementos) exista un verdadero juego en equipo, en el que siempre te sientes una parte importante de la acción, incluso aunque seas un poco n00b. Además, el juego está diseñado para que, cualquiera que sea tu estilo, vayas a encontrarlo reflejado aquí, exagerando sus características al tope. Es más, lo que hace diferente al juego lo hace también más divertido, salvaje, caótico y rápido que os podáis imaginar. Os preguntaréis ¿Cómo se consigue esto? Sistema de clases.

Primeras Impresiones: Gran Turismo 5 Prologue

¿Carrera o desfile?

Por: Slyjss

Lo que os voy a escribir son mis impresiones con unas poquitas horas de juego (en realidad toda la tarde), así que tomad lo que diga con precaución, ya que lo importante será la valoración final que haga en el análisis.

Mi hermano, tras sacrificar unos cuantos juegos antiguos por una exigua cantidad de dinero, ha obtenido el GT5 Prologue. Aprovechando que ha tenido que ausentarse, me he ocupado de darle un repasito a las principales funciones. Metemos el Blu-Ray, si estamos en Internet nos pide una actualización (bastante cortita), y tras esto asistimos alucinados a una presentación que parece decirnos “para esto te has gastado 600 €”. Porque los gráficos que nos muestra este juego nos dejan absolutamente impresionantes. Las calidad de las imágenes va desde el “DIOOOOOOOS” hasta el “me han timado, esto tiene que ser un vídeo grabado en un escenario real”. Pero no. Esos gráficos apabullantes los reproduce el juego.

God of War: Chains of Olympus

By Yggdrasil

Mientras nuestros queridos generadores de lulz esperan dios de la guerra 3 para la pley 2, Kratos, aquel con los cojones suficientes para desafiar a los dioses y la fuerza necesaria para borrar del mapa el bestiario completo de la mitología griega (no nos engañemos, si hoy en día no hay hidras en el Egeo ni arpías revoloteando es porqué él estuvo allí), vuelve para disfrute, esta vez, de los usuarios de PSP. Sobre los hombros de Ready at Dawn (responsables del notable Daxter, también para PSP) recayó la importante tarea de trasladar a la portátil de Sony la esencia de la saga God of War . ¿Estuvieron a la altura?

Epicidad en estado puro

Si tuviese que elegir un único término para describir esta saga sería epicidad. Poco me importa que exista o no el palabro este, vosotros me entendéis. Cualquier God of War es épico, épico. Épico hasta decir basta. Música, ambientación (que mejor que la mitología griega para dotar a un juego de carácter épico), argumento y ritmo confluyen para emocionarte, enfurecerte y desafiarte de un modo sorprendentemente natural. Pues bien, en este nuevo capítulo se conserva toda esa epicidad que caracteriza la saga.

La problemática de las notas en los análisis

Atención: este texto es un artículo de opinión que refleja la opinión de uno de los redactores y no tiene por qué ser la misma que la del resto de la redacción.

POR: SLYJSS

Hace cosa de unos pocos días, el famoso blog Destructoid realizó un análisis del videojuego Condemned 2: Bloodshot. Le puso un 3. Hordas enfurecidas se abalanzaron contra ellos, acusándolos de tener poco criterio. Aún peor fue otro caso en el mismo blog en el que la gente les llegó a insultar por haber puesto un 7 al Patapon. Y entonces, uno de los autores del blog escribió un artículo de opinión en el que defendió a sus compañeros. Y nos hizo abrir los ojos. Se quejó de la gente que atacaba sólo por contradecir lo que ellos pensaban. También de aquellos que les habían criticado sin haber jugado siquiera al juego, que no eran pocos precisamente. Pero, sobre todo, tuvo una especial queja contra uno de los elementos más repugnantes de los análisis: la “escala del 7”. Un juego de 7 es terrible, uno de 8 ó 9 está bien. El artículo continúa, diciendo cosas como que un análisis en el fondo es una opinión personal y cosas así, pero nos centraremos en lo que acaba de decir.

Lo de la “escala del 7” viene de bastante atrás en el tiempo. Las primeras publicaciones de videojuegos se veían muy influenciados por sus patrocinadores. A poco que un juego estuviera medio bien, le cascaban más de un 8. Si no tenías la pericia suficiente, no te dabas cuenta de que un juego de 7 era un truñaco enorme. En realidad, las publicaciones que se venden en kioscos siguen con el mismo esquema, no tenéis más que compraros alguna para comprobarlo. Sin embargo, en teoría con la era de la Web 2.0, en la que todos podemos participar, se debería haber suprimido esta escala, a la par que cualquiera podría expresar su propia opinión, a la vista de cualquiera. Pero en el fondo, todo sigue igual, como nos acaban de demostrar. Es por eso que quiero expresar mi propia opinión sobre este tema tan candente:

Portal

Advertencia previa a la lectura del análisis

He intentado por todos los medios redactar este análisis sin spoilear nada. He llegado a la conclusión de que es imposible. Para que alguien entienda la grandeza del Portal, hay que destriparle algo de la historia. He tratado de sólo desvelar elementos de los primeros niveles, que anticipan sorpresas aún mayores. Sin más preámbulos, el análisis.

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A falta de carátula oficial…

POR: SLYJSS

¿Qué hace a un juego obra maestra? ¿Qué le hace destacar por encima del resto y erigirse como estandarte de un determinado género, época, etc.? Esta pregunta tiene muy difícil solución. Porque el juego que nos ocupa, Portal, es una jodida obra maestra desde el principio hasta el final. Es un juego de 10. Y sin embargo no es perfecto. Es más, tiene un par de carencias bestiales, que nos habrían hecho quejarnos y llorar amargamente en según qué otros juegos. Pero Portal es diferente. No es un juego al uso. No podemos utilizar los estándares-Hobby-Consolas para evaluarlo. Veamos por qué.

Portal es, en su origen, un idea relativamente sencilla. Tienes una pistola que abre portales. Te metes por uno y sales por el otro. Apáñatelas para llegar al final de la pantalla. Fin de la historia. Le metemos un par de detalles para ampliar la dificultad y no hacerlo tan repetitivo (como puedan ser los androides o los botones que debes mantener pulsado con cubos) y para casa. Bueno, eso tal vez hubiera ocurrido de haber dejado esta idea en manos de EA. Pero hemos pasado un detalle por alto. Quien programa aquí es Valve. Sí, los mismos de los Half-Life. Y entonces la cosa cambia.

Killer 7

By Yggdrasil

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“Eight clouds arise.”

Killer 7 es uno de esos videojuegos incomprendidos: apreciados por una minoría, duramente criticados o simplemente ignorados por la mayoría. Y no es de extrañar. La estética rompedora y una jugabilidad que dista mucho de ser tradicional no suelen ser un reclamo masivo de jugadores. Por otra parte, la abundancia de situaciones extremadamente violentas, escenas sexuales explícitas y diálogos repletos de “fucks” y “shits” son por sí mismos claros limitadores del público potencial. Pero no nos engañemos, Killer 7 es un juego adulto, no únicamente un juego para adultos.

“For the spouse to retire”

Tras un escaso periodo de idílica paz mundial aparece una nueva amenaza terrorista integrada por los Heaven Smiles, unos seres grotescos cuya principal característica es una amplia sonrisa. Bajo las órdenes de Kun Lan, no dudarán en inmolarse para eliminar al primer ser humano que se les cruce por el camino. Para combatir esta amenaza el gobierno americano recurrirá al Sindicato Smith, el jefe del cual es Harman Smith (un viejo asesino postrado en una silla de ruedas, némesis de Kun Lan). Los otros integrantes del Sindicato son las siete personalidades encerradas en su mente, capaces de, aparentemente, materializarse en el mundo físico. Una de las más importantes, Garcian Smith, actuará de enlace entre el maestro y las demás personalidades. No obstante, nunca se han visto dos personalidades distintas comunicarse entre ellas

Resistance: Fall of Man

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¡Repite eso sobre mi madre si tienes huevos!

Por: Slyjss

La época en la que sale un juego es muchas veces determinante a la hora de evaluar su calidad. Pongamos como ejemplo Bioshock. Salió en mitad del verano, en plena sequía de títulos de calidad y eso le hizo ganarse más la simpatía del público. A Resistance le pasa lo contrario. Es un juego que, de haber salido en otra época habría destacado bastante más. Pero, en plena época de FPS de grandísima calidad, un juego de notable pasa muy de tapadillo.

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Nesesito un arma

Abuelo, ¿qué pasó en el frente?

El argumento nos pone en una situación un tanto peculiar. En plena Segunda Guerra Mundial, un extraño virus deja a los infectados en estado comatoso y lentamente muta su cuerpo hasta transformarlo en una nueva criatura conocida como Quimera, mucho más poderosa que los humanos “normales”. La invasión comienza en Rusia, pero debido a que este país tiene sus fronteras completamente cerradas, nadie se entera. Hasta que las quimeras entran en acción y masacran a todo el continente europeo. Gran bretaña, parcialmente controlada por los humanos, es la última esperanza de eliminar la amenaza.

Los americanos, que desde la invasión quimera habían eliminado todo contacto con el exterior, deciden enviar a un escuadrón a una zona de Inglaterra donde les esperaría un convoy que contendría la posible solución a la amenaza quimera. Pero el convoy es capturado por las quimeras y los americanos se encuentran ante un enemigo infinitamente superior a ellos y del que no conocen casi nada. Es entonces cuando nos ponemos en la piel del Nathan Hale, que pronto resultara infectado… y sin embargo despertará, siendo el único humano que resiste al virus quimera. Sin embargo, adquirirá algunas de las cualidades quimera, como regeneración o fuerza aumentada, aunque también algunos de sus defectos… pero eso es algo que deberíais descubrir por vuestros propios medios.

Warhammer 40,000 – Dawn of War

Por Barnaby

En el despiadado universo del lejano futuro sólo hay GUERRA.

Pensamiento del día: examina tus pensamientos.

Desde tiempos inmemoriales, más o menos cuando Franco era corneta, Cristo dio las tres voces y las miniaturas de Games Workshop eran de tóxico y nocivo plomo, los aficionados al hobby y a los videojuegos rezábamos a Tzeentch, Slaneesh, Nurgle, Khorne, Sigmar, al Emperador, y a cualquier deidad que se nos pusiera por delante para que una versión digna y fiel del juego llegara a nuestras consolas o pc’s. Muchos fueron los intentos, casi tantos como fracasos, de los que despuntaron algunas joyas tempranas como Warhammer Epic 40.000 – Final Liberation (que no era un RTS, porque se basaba en turnos de movimiento).

Wii Ware (2ª parte)

By Yggdrasil

Bueno, lo prometido es deuda. Aquí tenéis la segunda parte del artículo que inicié hará ya algo más de una semana. Esta vez os traigo información de tres títulos, a mi juicio, bastante interesantes: Eternity’s Child, Defend Your Castle y Butterfly Garden. Recordad que el precio de los títulos disponibles mediante Wii Ware oscilará entre 500 y 1500 Wii Points (entre 5 y 15 €).

Eternity’s Child

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Inicialmente concebido para Xbox Live Arcade y a pesar de ser uno de los primeros juegos realizados mediante XNA, ha acabado siendo programado para Wii. Su creador, Luc Bernard, se considera más un creador de cuentos de hadas que un verdadero diseñador de videojuegos; y con razón pues su experiencia en el desarrollo de videojuegos es muy escasa. Gracias a la libertad de la que ha dispuesto para dar rienda suelta a su imaginación y creatividad (y gracias a Alten8, pequeña compañía que publicará el título), el juego no distará mucho de cómo lo concebió en un principio.

Wii Ware (1ª parte)

By Yggdrasil

Hace una semana se anunció la fecha de lanzamiento de Wii Ware en Japón (25 de marzo) junto a la lista de los primeros juegos que acompañarán este servicio. Para los más despistados: Wii Ware será un servicio de descargas de contenido jugable exclusivo de Wii donde, además de adquirir juegos por Wii Points, se podrán bajar demos a nuestras DS y puntuar los diversos juegos en un sistema de intercambio de opiniones que puede llegar a resultar muy fructífero de ser bien implementado. El 12 de mayo estará disponible en Estados Unidos; en Europa aún no hay fecha confirmada…

Pues bien, he decidido ofreceros un artículo sobre los juegos de Wii Ware que se avecinan. No os voy a poner una lista de juegos y ¡ hale! a buscarse la vida, tampoco voy a hablaros de todos ellos, me limitaré a aquellos que considero que merecen mayor atención.

Final Fantasy Cristal Chronicles: My Life As A King

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Con este juego, Square Enix se estrenará en Wii Ware. Se trata de un RPG que gira entorno a construir una nación. En lugar de ser el héroe de turno, esta vez ocuparemos el rol de rey y nuestra principal obligación será fundar y expandir una nación entorno al cristal central, el cual nos otorga al principio el don de la “arquitectura”. Así pues, deberemos construir todo tipo de tiendas y residencias, atraer a un mayor número de ciudadanos y, como no, darle órdenes a la plebe, que para algo somos el rey… Enviando a nuestros guerreros a explorar el exterior, obtendremos fondos, objetos e información necesarios para expandir nuestros dominios.

Motorstorm

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A veces, no queda otra que cerrar los ojos ante lo que se te viene encima

ESCRITO POR: SLYJSS

Lo que me ha pasado con este juego es muy curioso. Nunca lo habría comprado individualmente de no haber comprado el Starter Pack con éste y el F1 (que ni me molestaré en analizar por ser una copia del de PS2 con mejores gráficos). Me habían hablado muy mal de él. MUY MAL. Me esperaba un auténtico truñaco que me sirviera como antesala de otro juego (el cual terminó siendo Call of Duty 4), un juego con el que pasaría el tiempo pero con el que no me divertiría demasiado. Craso error. Pronto lo descubrí.

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You’re doing it wrong

Motorstorm fue el primer juego que introduje en mi consola. Veo la presentación, parece que no tiene malos gráficos (por aquel entonces no tenía el cable HDMI y no lo vi con lo máximo que se podía exprimir al juego) y me pongo a jugar. Y me encuentro con algo totalmente diferente a lo que me decían.

Un juego de carreras, Arcade hasta la médula, como a mí me gustan. Nada de “mierda, no le he dado suficiente gas al coche”. Con conocer las posiciones de los botones de acelerar, frenar, girar y el turbo, sobra. Motorsorm es brutalidad pura y dura. Llega hasta el extremo de no molestarse en poner un indicador de velocidad. En Motorstorm no vienes a vacilar de tener el coche más rápido. Vienes a destrozar a tus rivales. A ver cómo sus vehículos se destrozan en mil pedazos o a reírte viendo a tu rival cayendo desde un precipicio.

Tales of Symphonia

By Yggdrasil

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Hace un par de meses la publicación mensual Nintendo Power, en un astuto intento de hypear al sector hardcore nintenderil, prometió una exclusiva jugosa para Wii. Se trataba de un RPG exclusivo. Los adjetivos empleados prometían el segundo advenimiento de Jesucristo: “so fantastic, so engrossing, so epic, and so hush-hush that we’d have to erase your memories if we told you what it is”. Los nintenderos -al margen de preguntarse que coño significaba eso de hush-hush- comenzaron a salivar ante la posibilidad de un remake de viejas glorias (Chrono Trigger, Earthbound, etc) o una secuela de sagas tan aclamadas como Golden Sun o Kingdom Hearts.

El Juego no era otro que Tales of Symphonia: Dawn of the New World, la segunda parte de uno de los mejores RPG de GC. El hype se desinfló rápidamente… Principalmente porque se había anunciado a voces medio año antes… Sin entrar en detalles, se trata de una secuela directa de Tales of Symphonia y seguirá el mismo sistema de combate de este, añadiendo la posibilidad de combatir con monstruos ( hola Pokémon! ) conservando el mismo estilo gráfico. Me ahorraré mi opinión sobre él, pues aún queda mucho por revelar y no es cuestión de adelantar acontecimientos… aunque el hecho de que los estudios encargados del primero no se dediquen a la secuela incita al escepticismo – andan enfrascados en el desarrollo de Tales of Vesperia, en principio exclusivo de Xbox360 -.

Muchas son las esperanzas puestas en esta segunda entrega, pero más son los temores de arruinar el legado de esa joya llamada Tales of Symphonia. Aquellos que lo hayan jugado lo comprenderán, y los que no, tras leer este artículo, al menos no lo ignorarán.

Así es, os voy a hablar de ese bello cuento llamado Tales of Symphonia.

Shadow of the Colossus

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¿Creías que lo de Colosos era un mote?

ESCRITO POR: SLYJSS

Hace mucho, mucho tiempo, los videojuegos no eran un negocio. Muchos juegos no eran realizados por el hecho de ganar dinero, sino por el placer de ver tu obra plasmada en una pantalla. Adolescentes de apenas quince años se pasaban días enteros delante del teclado de su ordenador para crear un juego que posiblemente no saldría del ámbito de su barrio/colegio, distribuido en cintas de casette. Esa época hace tiempo que murió. Pero existe una desarrolladora que permanece impasible ante las exigencias de hoy en día. Una compañía que desarrolla los juegos con el mismo cariño que lo hacían aquellos adolescentes. Y se nota. Esa desarrolladora se llama Team ICO.

El nombre les viene de su primer juego, ICO. Una obra maestra que permanecerá en la memoria de todos los afortunados poseedores de una Playstation 2 con este juego. Era un juego que entraba por los ojos desde el primer instante, bello, colorido, curioso en cierto modo y que sólo puede ser definido como diferente. Podría hablar horas y horas de este juego, pero me las reservo para otra ocasión.

Hablemos del segundo y, hasta el momento, último juego de Team ICO, Shadow of the Colossus. El protagonista de este juego, Wander (algo así como vagabundo, persona que deambula), llega a lomos de su caballo Agro al Santuario de la Adoración. Lleva en brazos a la difunta princesa Mono. Las leyendas dicen que en el Santuario habita Dormin, un espíritu capaz incluso de resucitar a los muertos. Hasta allí acude Wander, sabiendo que es un lugar prohibido para sus gentes. Deja con cuidado a la princesa en un altar y Dormin le habla. Le dice que para revivir a la princesa, debe derrotar a dieciséis criaturas enormes y poderosas: los colosos. Dormin le advierte que deberá hacer un sacrificio enorme , pero Wander hace oídos sordos y parte en busca de los colosos.

Metroid Prime 3: Corruption

By Yggdrasil

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Lo confieso, adoro esta saga. Saber que este juego saldría para Wii fue uno de los principales motivos por los que me la compré. Pero no por ello esperéis que reduzca su análisis a un montón de alabanzas con aire de objetividad. No. Es más, de entrada os diré que para mí no es el mejor de la trilogía Prime (al MPHunters no lo cuento…) y, ni mucho menos, de la saga entera. No estoy intentando decir que el juego sea mediocre, sino que tiene algo que traiciona a la saga. ¿Quizás esté pecando de conservador? Júzguenme ustedes mismos.

Metroid NO es Halo

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Ni lo pretende ser. Recuerdo una lamentable review en la que se comparaba constantemente el presente título con Halo 3. Se criticaba la falta de multijugador online, la falta de épica en las batalla y que en MP3 había aburridas batallas contra monstruos finales con una mecánica rebuscada solo apta para quienes conocieran la saga. El ingenuo redactor criticaba la necesidad de desandar caminos para progresar en el juego, incluso afirmó que se trataba de un juego difícil con unos puzzles intrincados a más no poder.

Halo

De vez en cuando (muy de vez en cuando, en realidad) aparece un juego que revoluciona por completo el panorama del momento. Cambia conceptos preestablecidos, aporta otros muchos, y, en definitiva, rescribe la forma de hacer videojuegos.

Para los devotos de los first person shooters (fps en adelante), la inauguración del género se dio allá por mediados de los setenta, pero poco tenían que ver con lo que conocemos hoy en día. La entrada por la puerta grande se produjo en 1992, con la aparición en el mercado de Wolfenstein 3D. Comenzaba el reinado de id software, una pequeña empresa creada por ex-programadores con la sana intención de hacer pasar un buen rato a la gente, y que acabaría haciendo historia. Poco más queda por añadir a los juegos que vinieron después: Doom, Doom 2, Final Doom, Ultimate Doom… todos ellos derivados del Doom original, un juego que, pese a haber pasado más de quince años desde su salida al mercado, sigue siendo un clásico omnipresente en las listas de “Los mejores…” en casi cualquier categoría.

No tardaron en aparecer decenas de juegos clónicos, la mayor parte de ellos desarrollados con el mismo motor gráfico (o, como mínimo, partiendo de él), en una auténtica avalancha de títulos, entre los que destacan Heretic, Hexen, Marathon, System Shock, Duke Nukem 3D, etc. Algunos se transformaron en clásicos con el paso del tiempo, como es el caso de nuestro querido Duke, mientras que la mayoría pasaron por nuestras pantallas sin pena ni gloria.


Eat THIS, scumbag!!

The Secret of Monkey Island

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Un juego que rezuma AMOR desde la mismísima portada

Llega un día en la vida de todo jugador en que debe jugar a Monkey Island. Sí, es un deber que nadie debería eludir. Es como hablar castellano y leerse el Quijote: cuestión de tiempo. Da igual que tardes un mes, un año o un lustro; sin este juego, nadie puede considerarse un auténtico aficionado. Ese día me llegó a mi hace un año. Es ahora, habiéndome pasado gran parte de las aventuras gráficas de la época dorada de LucasArts, cuando tengo la obligación moral de hacer un artículo sobre este videojuego.

El juego salió en 1990. Era el quinto juego que usaba la tecnología SCUMM, la que había logrado el salto de las aventuras conversacionales (únicamente texto) a las aventuras gráficas. Ron Gilbert fue el artífice de esa tecnología, necesaria para el juego que ideó (Maniac Mansion). Gilbert fue probablemente el “culpable” de la gran calidad de todas las aventuras gráficas de aquel tiempo. También lo fue de esta genial obra maestra universal.

The Secret of Monkey Island nos pone en la piel de Guybrush Threepwood, un joven que llega a la Isla Meleé dispuesto a convertirse en un pirata. Los jefe piratas de esa isla le dicen que tendrá que vencer en tres pruebas relacionadas con el oficio de pirata: encontrar un tesoro, robar en casa de la Gobernadora Marley y vencer al Sword Master. Durante la misión de robo, se encuentra con la Gobernadora y ambos se enamoran. Sin embargo, no será demasiado fácil, debido a que el Pirata Fantasma LeChuck secuestra a la Gobernadora.

Half-Life y Half-Life 2: o cómo una misma compañía pudo revolucionar un mismo género dos veces

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Ningún otro símbolo reflejó tan bien la perfección

Érase una vez dos empleados de Microsoft llamados Gabe Newell y Mike Harrington. Trabajaban en una empresa puntera, ganaban dinero (MUCHO dinero) y eran bastante felices. Pero tenían algo que les impedía ser totalmente felices. Una idea. Una idea que no podían llevar a cabo como empleados de Microsoft. Así que ambos cogieron las maletas y dejaron Microsoft, únicamente con una idea y muchas ilusiones en la cabeza. y fundaron una empresa de videojuegos llamada VALVe. Y se dedicaron por completo a esa idea, hasta que la convirtieron en un videojuego que salió a la luz en 1998. Lo llamaron Half-Life. Era un juego de disparos que no destacó el día de su lanzamiento. Pero las publicaciones de videojuegos sabían que era diferente. Lo gritaron a los cuatro vientos: Half-life era una obra maestra. Y la gente lo compró. Y Half-Life se convirtió en uno de los juegos más jugados en el mundo. Surgieron mods (Counter-Strike, Day of Defeat) y una segunda parte. Pero vayamos por partes: ¿Qué hacía diferente a Half-Life?

Primeras Impresiones: Devil May Cry 4

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Y este es sólo el de la demo…

Por: Slyjss

Apenas quedan unos días para que salga el Devil May Cry 4 y no he desaprovechado la oportunidad de descargarme la demos de la PSN Store, aunque está disponible en XboxLive.

La demo consta de dos modos de juego, en los que controlamos a Nero: una pantalla normal con un límite de tiempo de 10 minutos y un jefe final. La pantalla, siendo entretenida, apenas enseña nada nuevo, a excepción del Devil Trigger, un brazo demoníaco de Nero que realiza diversas funciones. Al principio de la demo sólo sirve para agarrar a un enemigo cercano. Conforme avance la demo, terminará siendo una parte imprescindible de los combos, ya que nos permitirá acercar a los enemigos como si de un látigo se tratase o realizar un poderoso ataque que nos acerca a nuestro objetivo y le derriba. Así, podemos embeestir al enemigo, agarrarle desde el suelo, pegarle unos cuantos espadazos para que salga disparado y retornarlo a nuestra mano, por poner un ejemplo.

Call of Duty 4: Modern Warfare (Modo Historia)

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Por: Slyjss

Informe del Caso Zakhaev

Identificación… Validada. Mayor [OMITIDO]

Acceso validado a los archivo relacionados con el Caso Zakhaev

Solicitud aceptada. Accediendo a los Diarios de Batalla de los Sargentos “Soap” McTavish y Paul Jackson

Diario de batalla, Sargento “Soap” McTavish. Día 0

Todavía me cuesta creer que haya terminado mi primer día como miembro de las SAS. Y eso que no ha sido nada del otro mundo. He llegado a una nave industrial, donde me han enseñado a disparar diferentes armas (como si no supiera, ¿cómo creen que he llegado aquí?) y a usar el cuchillo… con una sandía. En fin.

Una vez que han comprobado que no estoy aquí por un error, me han llevado a otra nave donde espera el Teniente que a partir de ahora será mi superior. Tras burlarse de mi mote (¿qué tiene de malo Soap?) me han metido en un campo de entrenamiento, para valorar mis habilidades. Mañana comenzará mi primera misión.

Diario de batalla, Sargento “Soap” McTavish. Día 1.

Mi primera misión como miembro de las SAS ha sido bestial. Nos subimos en helicóptero a media tarde y en medio de la noche saltamos a un carguero en las aguas de [OMITIDO]. La misión debía ser rápida y silenciosa. Rápida fue, pero silenciosa… Una vez comenzaron a aparecer ultranacionalitas rusos por medio carguero, el fragor de la batalla me envolvió. En los simuladores que había probado, yo era el protagonista, el centro de la batalla. Pero aquí es diferente. Para empezar, sin tus compañeros no vas a ningún lado. Y por otra parte tú tampoco eres el centro de los disparos, eres un soldado más en una batalla real.

Las balas silbaban a mi alrededor, dejándome sordo, creando una sensación de caos. El agua creaba reflejos en los cargamentos, sólo alterados por los disparos, que difuminaban ligeramente la imagen de aquello que estuviera detrás del arma. Conseguimos nuestro objetivo, los planes de ataque de Al-Asad, pero por radio nos avisaron de que venían aviones enemigos. Hemos huído a toda velocidad, con el barco hundiéndose por los bombardeos enemigos. Durante el trayecto una bomba ha alcanzado la zona en la que estábamos. Por unos segundos, sólo escuchaba mi propia respiración. Estaba mareado. No conseguía levantarme. Pero el Teniente me ha ayudado a continuar.

Finalmente hemos llegado a cubierta y he saltado el último. No he cogido suficiente impulso y he comenzado a resbalarme, pero el Teniente me ha cogido a tiempo (sólo llevamos un día juntos y ya me ha salvado dos veces la vida). Leyendo los documentos, parece que voy a tener una semana movidita…

Primeras impresiones: Call of Duty 4 Modern Warfare

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Quiero tener el arma de la del de la derecha

Por: Slyjss

Y ésta vez no se trata de la demo, sino del juego completo. Call of Duty 4: Modern Warfare ha llegado a mis manos y, tras unas horas en los tres principales modos (Historia, Multijugador off-line y on-line), me dispongo a realizar mis primeras impresiones, analizando cada uno por separado:

Modo Historia: Estoy a punto de pasármelo y la sensación que me deja es inmejorable. En todo momento tienes la sensación de estar en una guerra. Pero, en el fondo, eres un soldado más. Casi siempre sueles ir acompañado de, al menos, otros cuatro soldados, aunque en momentos puntuales estás acompañado por muchos más. Un gran detalle a reseñar es el hecho de controlar no a uno, sino a dos soldados diferentes que se vamos alternando en el control, un oficial de las SAS británicas y un marine americano, cada uno en una región diferente (uno en diferentes países de Europa del Este y el otro en el Golfo Pérsico), lo que hace que cada tramo tenga una ambientación completamente distinta. Además, las misiones son muy variadas, desde liarse a tiros en medio de una estación de televisión hasta controlar las diferentes armas de un avión dando apoyo a los soldados en tierra, pasando por una misión de infiltración como francotirador en Chernobyl. Aunque es muy corto, es muy intenso y merece la pena.

Primeras impresiones: Skate

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Trucos imposibles hay en los dos juegos

Por: Slyjss

Bueno, para empezar os tengo que decir que las he pasado canutas para poder bajarme la demo de Skate. No estaba en la PS Store Europea, así que tuve que hacerme otro usuario y crearme una cuenta en la PS Store Americana. Y, bueno, si alguien os pregunta, vivo en el Hotel Waldorf Astoria de Nueva York. Nada comparado con un amigo que puso que vivía en la sede de Sony América.

Trapicheos aparte, conseguí descargarme la demo (íntegramente en inglés, claro) y comencé a jugar. La demo no es más que el tutorial del juego, en el que te enseñan como realizar los trucos más básicos (ollie, flips, manual…). Eso sí, como el juego completo sea la mitad de bueno que la demo, quiero tenerlo.

Los gráficos realmente son de nueva generación. Unos escenarios luminosos, abiertos y con multitud de detalles. Estamos en un skate park, así que abundan los graffitis, por el escenario campan a sus anchas otros skaters modelados al detalle, aparecen algunos skaters Pro que, tras ver unas fotografías por Internet, veo que son exactamente iguales, las ropas se mueven con arreglo a la velocidad y otras cosas que no escribo por falta de espacio. Podréis pensar “esto ya lo he visto en otros juegos”, pero en Skate es aún mejor.

Primeras impresiones: Tony Hawk’s Proving Ground

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-“¿Qué escondes debajo de esa gorra? No serás…

– No, que va, yo no…

– ¡La madre que lo…! ¡Es un puto emo! ¡A lincharleeeee!

Por: Slyjss

Ahora que tengo una consola de nueva generación con una tienda que me permite bajar demos, voy a comenzar a realizar reportajes sobre los juegos que pruebe. El primero es el Tony Hawk’s Proving Ground, al que seguirá en breve el Burnout Paradise.

En Agosto de este año tuve el placer de catar el que probablemente sea el mejor Tony Hawk de la generación PS2-Xbox-GC: Tony Hawk’s Underground 2. Me gustó mucho, tenía una estética muy Jackass y un control magnífico. Y eso fue lo primero que he notado raro: el control. Es un control impreciso, da la sensación de que hagas lo que hagas con el joystick la máquina va a elegir a su bola si haces un Heelflip o un Impossible. En ningún momento tienes esa sensación de control total que te ofrecía el otro título.

Otra cosa que noté rara fue la cámara. Muy semejante a la del Skate, más baja que de costumbre, centrándose en los pies del skater, lo que te impide ver lo que tienes delante, al contrario que en la del susodicho Skate, que he probado en la demo americana pero no me he llegado a pasar.

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